حسین اثنیعشری - بازیساز - در گفتوگو با ایسنا، درباره چالشهای صنعت بازیسازی در کشور، اظهار کرد: وجود قوانین انحصارگرایانه در مراجع انتشار بازی (فروشگاههای عرضه بازی) یکی از چالشهای این حوزه است. این روزها یکی از بزرگترین دغدغههای بازیسازان، سهمی است که این فروشگاهها در ازای انتشار بازی از بازیسازان دریافت میکنند. درواقع تنها حدود ۱۰ درصد از فروش محتوای درون برنامه به ما بازمیگردد.
او افزود: برای جذب کاربر به بازی، نیاز است که مبلغی کار تبلیغاتی انجام دهیم و سهمی دیگر را هم برای فروشگاه و مبالغی هم مانند بیمه و مالیات پرداخت کنیم و عملا سودی باقی نمیماند. نرخ تبدیل کاربران عادی به کاربرانِ خریدار در صنعت بازی در حالت طبیعی حدود یک تا سه درصد است؛ یعنی تنها یک درصد از کاربرانی که جذب بازی میشوند، پرداخت هم انجام میدهند تا بستههای طراحیشده درون بازی را دریافت کنند.
آسیبهای انحصار در عرضه بازیهای دیجیتال
به گفته او، فروشگاههای عرضه بازیهای دیجیتال از سهم فروش بازی تا سقف یک میلیون تومان، ۱۵ درصد و پس از این مبلغ تا ۳۰ درصد از بازیسازان سهم دریافت میکنند.
اثنیعشری گفت: این درحالی است که برخی نیز به طور کلی اقدام به نصب اپلیکیشنهای فروشگاه ارائه بازی بر گوشی خود نمیکنند و همین عامل نیز سبب میشود که بازار ما کوچکتر هم بشود. در این زمینه هر نهادی که متوجه ادبیات ما باشد میتواند کمکمان کند. بازیسازان به عنوان یک بنگاه اقتصادی و فرهنگی درحال تولید محتوا هستند، کاری که اصلا ساده نیست ولی تنها ۱۰ درصد از فروش آنچه خلق کردهاند نصیبشان میشود و این نشان میدهد که قانونگذاری مشکل دارد.
فقدان معافیت مالیاتی و چالش گروههای نوپا
او چالش بعدی را قوانین مرتبط با حوزه بیمه و مالیات برای شرکتهای نوپای بازیسازی دانست و اظهار کرد: یک شرکت نوپا با پرداخت بیمه و مالیات بسیار تحت فشار است. در این شرایط اگر شرکت دانشبنیان هم نباشد مشمول دریافت معافیت مالیاتی هم نمیشود. شرکتی که به تازگی تشکیل شده و برای گروه کوچکی اشتغالزایی کرده است اساسا نباید درگیر چنین موضوعاتی شود؛ چنانچه شاهد رویکردهای تشویقی برای اینگونه شرکتها در کشورهای دیگر هستیم. مثلا در کشور انگلستان، شرکت بازیسازی که تازه تاسیس میشود تا سه سال از پرداخت بیمه و مالیات معاف است تا بتواند تمام تمرکز خود را بر گسترش کار بگذارد. همین موضوع سبب میشود گروههای کوچک اصلا ترجیح بدهند که شرکت رسمی ثبت نکنند.
کمبود نیرو و مهاجرت بازیسازان
این بازیساز با تاکید بر اینکه یکی دیگر از مهمترین چالشهای حوزه بازیسازی کمبود نیروی کار است، بیان کرد: به صورت کلی بازیسازی، صنعتی جدید محسوب میشود و علیرغم اینکه درحال گسترش است اما نیروی کار کافی در آن وجود ندارد. درواقع شرکتها از نیروهای تازهکار استفاده میکنند و خودشان به آنها آموزش میدهند تا به مهارتهای ارتباطی و تخصصی دست پیدا کنند اما بعدا به واسطه کمبود کلی نیرو، بحث رقابتی برای حقوق و مزایا پیش میآید و شرکتهای بزرگتر اقدام به جذب نیروهایی میکنند که زمان زیادی برای تربیت آنها صرف شده است. افزون بر این، مهاجرت نیروهای متخصص بازیسازی نیز عامل دیگری است که بر کمبود نیرو اثرگذار بوده است.
رفتار سلیقهای؛ آفت آموزش آکادمیک بازیسازی
او درباره وضعیت آموزش آکادمیک بازیسازی گفت: متاسفانه در سالهای اخیر شاهد رفتار نوسانی از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بودهایم. گاهی یک گروه تا حد خیلی زیادی به آموزش بازیسازی اهمیت میداد و گاهی گروهی دیگر از این بعد غافل میشد. سیستم آموزشی نیازمند یک سیاست درست، کلی و تکرارشونده است و نمیتوان کارهای سلیقهای برای آن انجام داد. متاسفانه آنچه در سالهای اخیر شاهد آن بودیم، رفتاری سلیقهای بوده است اما درحال حاضر به گروه جدیدی که در بنیاد مستقر شدهاند امیدوار هستیم.
نتوانستیم بگوییم بازیسازی پولساز است
اثنیعشری از محدودیت سرمایهگذاری صندوقهای مالی به عنوان چالشی دیگر یاد کرد و ادامه داد: متاسفانه نتوانستیم صنعت بازیسازی را به عنوان یک بنگاه اقتصادی و صنعت پولساز معرفی کنیم و صرفا بر جنبه فرهنگی آن تمرکز کردهایم. زمانی که تنها بعد فرهنگی مهم قلمداد شود، نگاه اقتصادی کنار میرود و جذابیت بعد سرمایهگذاری برای صندوقهای مالی کاهش مییابد؛ بنابراین این روزها میبینیم که صندوقهای مالی یا کلا نگاهی به حوزه بازیسازی ندارند و یا نگاه محدودی دارند. این امر سبب میشود ایدههای جدید و استعدادهای جدید شکوفا نشوند و این صنعت کوچک بماند.
تحریمها و فیلترینگ؛ عوامل آسیبزا
او همچنین تحریمها و فیلترینگ را عواملی آسیبزا خواند و افزود: یکی از پیچیدگیهایی که سبب شد منابع زیادی از دست برود مربوط به فیلترینگ داخلی و پس از آن تحریمها بود. زمانی که Google Play فیلتر شد درآمد ما بین ۳۰ تا ۵۰ درصد کاهش یافت و عملا خیلی از گروههای بازیسازی نابود شدند و با این اتفاق صنعتمان کوچکتر هم شد زیرا یکی از مهمترین مراجع دانلود اپلیکیشن و تبلیغاتمان در Google Play بود که با فیلتر شدن آن آسیب دیدیم.
او ادامه داد: از سوی دیگر تحریمها سبب شد نتوانیم فعالیتهای بینالمللیما را با هویت خودمان انجام دهیم؛ هرجایی که درباره گروهمان صحبت کنیم انگار درباره افراد خارجی صحبت میکنیم تا مشمول تحریم نشویم. در این شرایط هم هر لحظه ممکن است که هر یک از مبادیای که با آنها کار میکنیم تحریم شوند و نتوانیم کار خود را ادامه دهیم.
هزینه فقدان اطلاعات را میدهیم
اثنیعشری در پاسخ به این پرسش که آیا پس از گذشت یک سال از رفع فیلتر Google Play، آسیبهای وارده کاهش یافته است یا خیر؟، توضیح داد: آسیبها به شکل کامل جبران نشد اما همین رفع فیلتر توانست کمککننده باشد. پلتفرم Google Play درحال سنجش اطلاعات و آمار بازیها است و هرچقد اطلاعات بیشتری در اخیارش قرار دهیم، او هم دانش بیشتری برای تحلیل دارد؛ به واسطه فیلترینگ Google Play دسترسی این ابزار بزرگ به اطلاعات بازیسازی را گرفتیم و اکنون هنوز هم تا حدی درحال پرداخت هزینه فقدان اطلاعات هستیم؛ روند ترمیمی به کندی درحال انجام است.
بازیسازی سفارشی نهادها برای پر کردن کارنامه
این بازیساز نگاه «سفارشیسازی» به بازیسازی از سوی برخی نهادها و سازمانها را آسیبزا دانست و گفت: وقتی نگاه به یک صنعت صرفا نگاهی فرهنگی باشد سبب میشود نتوانیم نظاممند حرکت کنیم؛ یک بودجهای برای بازیسازی تزریق میشود و به علت آن نگاه اشتباه اولیه، یک بازی بسیار ضعیف تولید میشود و حتی بعد از آن خروجیِ ضعیف، گروه هم از بین میرود. چیزی که تولید میشود از دید تخصصی اصلا یک «بازی» محسوب نمیشود و صرفا یک «تولید» است تا بتوانند در گزارش عملکردهای خود به آن اشاره کنند. این نکته مهم است که حتی زمانی که دید فرهنگی داریم هم از بُعد صنعتی و اقتصادی غافل نشویم. زمانی یک بازی میتواند فرهنگسازی کند که کاربر فعال داشته باشد؛ نه اینکه بگوییم حالا میرویم یک بازی تولید کنیم تا به فلان مقصود فرهنگی برسیم.
چالش ناتمامِ کپیرایت
او همچنین با اشاره به فقدان قانون کپیرایت در کشور، توضیح داد: ساخت یک محصول جدید حتی با الهام از محصولات مختلف، روندی است که در دنیا هم رخ میدهد اما کپیبرداری عین به عین سبب نابودگری میشود. حدود ۱۰ یا ۱۵ سال قبل صنعت بازیهای PC (رایانهای) ایران نابود شد چراکه بازیها به راحتی روی CD کپی میشدند و با قیمت ارزان فروخته میشدند و این امر سبب شد عملا تولیدکننده از چرخه خارج شود. این اتفاق را امروز برای حوزه بازیهای موبایلی شاهد هستیم چرا که این بازیها در قالب بازیهای مودشده پخش میشوند.
اثنیعشری با تاکید بر اهمیت فرهنگسازی برای عدم استفاده افراد از بازیهای مودشده، گفت: اما مسئله مهمتر آنجایی است که یک فروشگاه عرضه بازیهای موبایلی مانند «مایکت» همین الان یک بخش مجزا برای بازیهای مودشده دارد و این مروج یک فرهنگ غلط است که هرچقدر هم با این دوستان جلسه گذاشتیم حاضر به تغییر این سیاست غلط خود نشدند چون معتقد بودند وقتی کاربر تقاضای بازی مودشده دارد آنها هم باید در اختیارش قرار دهند و ما از این روند تعجب میکنیم.
او در بخش دیگری از سخنان خود علت علاقه نسل جدید برای بازیسازی را مجموعهای از موارد مختلف دانست و بیان کرد: اما علت اصلی همان عشق و علاقه یک جوان به بازی و سرگرمی است. البته محصول بازی، ابزاری است که به راحتی با همکاری با ناشران خارجی یا بارگذاری بر Google Play و App Store صادر میشود و این نیز بر اشتیاق یک جوان برای حرکت به سمت بازیسازی موثر است.
مدیر توسعه کسب و کار استودیو تاد در پایان درباره برگزاری رویداد «هفته بازی ایران؛ هفت خوان» در بهمن ماه امسال نیز گفت: به نظرم نیاز به یک نگاه پیوسته در این زمینه وجود دارد؛ در این شرایط اگر رویدادهای مختلف به جای اینکه تجمیع شوند در طول سال برگزار میشدند بهتر بود اما همین شکل از برگزاری هم پس از چند سال وقفه به خودی خود ارزشمند است چون در مقیاس بزرگتری نسبت به سالیان قبل برگزار میشود.
انتهای پیام