به گزارش ایسنا، استفاده از بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر به شکل چشمگیری در میان ایرانیان، بهویژه نسل جوان، افزایش یافته است. آمارها نشان میدهند میلیونها نفر در ایران به طور منظم بازی میکنند و بخش قابل توجهی از زمان فراغت خود را به این فعالیت اختصاص میدهند. بازیهای ویدیویی دیگر صرفاً یک سرگرمی فردی نیستند، بلکه به فضایی اجتماعی تبدیل شدهاند که در آن زبان، سلیقه، الگوهای رفتاری و حتی شیوه گذران اوقات فراغت نوجوانان و جوانان شکل میگیرد. در چنین شرایطی، توجه پژوهشگران علوم اجتماعی و ارتباطات به این حوزه طبیعی به نظر میرسد، چرا که بازیها میتوانند بر روابط اجتماعی، هویت فرهنگی و سبک زندگی کاربران اثرگذار باشند.
در کنار خودِ بازی، تماشای بازی دیگران نیز به پدیدهای فراگیر تبدیل شده است. بسیاری از گیمرها ترجیح میدهند بازی دیگران را به صورت زنده دنبال کنند؛ تجربهای که با گفتوگو، شوخی، حمایت و واکنشهای لحظهای همراه است. این نوع پخش زنده که با عنوان «استریم» شناخته میشود، به کاربران اجازه میدهد همزمان با تماشای بازی، با فرد پخشکننده و دیگر تماشاگران تعامل داشته باشند. تفاوت اصلی استریم با رسانههای سنتی در همین تعامل دوطرفه است؛ جایی که مخاطب تنها دریافتکننده پیام نیست و میتواند در شکلگیری فضا و محتوای برنامه نقش داشته باشد.
گروهی از محققان حوزه جامعهشناسی فرهنگی تحقیقی را درباره استریمرهای ایرانی انجام دادهاند. این پژوهش توسط بهروز اشرف سمنانی، دانشجوی دکتری جامعهشناسی فرهنگی دانشگاه علامه طباطبائی، به همراه دو همکار دانشگاهی او انجام شده است. پژوهشگران در این مطالعه تلاش کردهاند با نگاهی نظاممند، استریمرهای فعال ایرانی را بررسی کنند و نشان دهند که این تولیدکنندگان محتوا چه ویژگیهایی دارند و چگونه میتوان میان سبکها و شیوههای مختلف فعالیت آنها تمایز قائل شد.
برای انجام این پژوهش، محققان از ترکیبی از مصاحبه و مشاهده استفاده کردهاند. آنها با ۱۵ استریمر-اینفلئونسر شناختهشده ایرانی مصاحبههای نیمهساختیافته انجام دادهاند؛ به این معنا که چارچوب کلی پرسشها مشخص بوده، اما گفتوگوها انعطافپذیر پیش رفته است. علاوه بر این، استریمهای این افراد بهصورت نظاممند مشاهده و بررسی شده تا شیوه تعامل، نوع محتوا و فضای کلی برنامهها بهتر درک شود.
یافتههای پژوهش نشان میدهند که میتوان استریمرهای ایرانی را بر اساس مجموعهای از ویژگیها دستهبندی کرد. نوع محتوای تولیدشده، مخاطبان هدف، شیوه ارتباط با تماشاگران، اهداف شخصی و نگاه استریمر به بازی به عنوان یک رسانه، از جمله معیارهای اصلی این دستهبندی هستند.
بر این اساس، پژوهشگران با استفاده از چهار مقوله کلی و چندین زیرمقوله، استریمرها را به سه گروه اصلی تقسیم کردهاند. هر یک از این گروهها رویکرد متفاوتی به بازی و مخاطب دارند و تجربهای متمایز برای تماشاگران ایجاد میکنند.
در گروه نخست، استریمرهای «چالشی» قرار دارند که تمرکز اصلی آنها بر آزمودن تواناییهای بازی و نمایش مهارتهای فردی است. گروه دوم، استریمرهای «رقابتی» هستند که رقابت با دیگران و ایجاد هیجان لحظهای را در مرکز فعالیت خود قرار میدهند. گروه سوم نیز استریمرهای «فراغتی» را شامل میشود که هدف اصلی آنها سرگرم کردن مخاطب و ایجاد فضایی صمیمی و آرام برای گذران وقت است. این سه الگو نشان میدهند که استریم در ایران تنها یک شکل واحد ندارد و متناسب با هدف و مخاطب، به شیوههای مختلفی اجرا میشود.
طبق اطلاعات ارائهشده در این پژوهش، اگرچه برخی از استریمهای ایرانی شباهتهایی با نمونههای خارجی دارند، اما تفاوتهای قابل توجهی نیز میان آنها دیده میشود. شرایط خاص ایران، از جمله محدودیت برخی پلتفرمها، تفاوت زیرساختهای تولید محتوا و دشواریهای کسب درآمد از استریم، بر شکلگیری این تفاوتها اثر گذاشته است. همچنین تعداد کمتر مخاطبان و سلیقه متفاوت آنها باعث شده استریمرهای ایرانی مسیرهای خاص خود را در تولید محتوا پیدا کنند.
نکته مهم دیگر، سیال بودن این دستهبندی است. پژوهش نشان میدهد که استریمرها ممکن است در طول زمان و با تغییر شرایط زندگی، سن یا درآمد، از یک گروه به گروه دیگر منتقل شوند. برای مثال، برخی استریمرهای چالشی یا رقابتی بهتدریج به سمت تولید محتوای فراغتی حرکت میکنند، چرا که این نوع محتوا هم فشار کمتری دارد و هم امکان جذب مخاطب گستردهتر و درآمد پایدارتر را فراهم میکند. این یافتهها نشان میدهند استریم بیش از آنکه یک فعالیت ثابت باشد، فرایندی پویا و اجتماعی است.
این نتایج علمیپژوهشی در فصلنامه «مطالعات رسانههای نوین»، نشریهای وابسته به دانشگاه علامه طباطبائی و انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات که به بررسی تحولات رسانهای و پدیدههای نوین ارتباطی میپردازد، انتشار یافتهاند.
انتهای پیام