• چهارشنبه / ۸ آبان ۱۳۹۸ / ۱۲:۰۹
  • دسته‌بندی: علم و فناوری جهان
  • کد خبر: 98080803912
  • خبرنگار : 71604

با تلاش پژوهشگران انگلیسی صورت می‌گیرد

بهبود بیماری‌های روحی با کمک بازی‌های ویدئویی

بازی ویدئویی

پژوهشگران انگلیسی قصد دارند طی پروژه جدیدی، انواعی از بازی ویدئویی را ارائه دهند که به کاهش نشانه‌های بیماری روحی کمک می‌کنند.

به گزارش ایسنا و به نقل از نیوساینتیست، "تمیم آنتونیادز"(Tameem Antoniades)، مدیر تولید شرکت "نینجا تئوری"(Ninja Theory) که در زمینه توسعه بازی‌های ویدئویی فعالیت دارد، به مطرح کردن این سوال پرداخت که آیا بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند روزی به کاهش نشانه‌های بیماری‌های روحی کمک کنند یا خیر. "پاول فلچر"(Paul Fletcher)، روانپزشک "دانشگاه کمبریج"(University of Cambridge) نیز برای پاسخ به این سوال، پروژه‌ای موسوم به "پروژه اینسایت"(The Insight Project) را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای آغاز کرد.

آنتونیادز و فلچر پیش از این، در ساخت یک بازی ویدئوی با هم همکاری کردند و توانستند نظر منتقدان را به کار خود جلب کنند. هنگام ابداع بازی، این فکر به ذهن آنها خطور کرد که شاید بتوان از بازی‌های ویدئویی، برای بررسی و اصلاح فشار روحی افراد استفاده کرد؛ در نتیجه در حال حاضر تصمیم دارند نخستین نمونه بازی‌های ویدئویی را که بر اساس نشانه‌های زیست‌سنجشی طراحی شده‌اند، ارائه دهند.

آنتونیادز گفت: ما قصد داریم به جای استفاده از کنترل‌کننده بازی، از فیزیولوژی انسان استفاده کنیم.

یکی از نمونه‌های طراحی شده، یک بازی قایقرانی است که می‌تواند ضربان قلب کاربر را بخواند. با افزایش ضربان قلب کاربر، دریای بازی نیز طوفانی‌تر می‌شود و پیشرفت کاربر را کاهش می‌دهد.

آنتونیادز ادامه داد: کاربران این بازی، برای کاهش ضربان قلب خود و کاهش طوفان دریا رقابت می‌کنند.

ایده بازی‌هایی که نسبت به نشانه‌های فیزیولوژیکی واکنش نشان می‌دهند، جدید نیست اما در گذشته هرگز به چنین موفقیت تجاری دست نیافته است.

فلچر گفت: پروژه اینسایت، رویکرد علمی‌تری خواهد داشت. ما قصد داریم در این پروژه، خواندن ضربان قلب کاربر را به صورت جامع‌تر انجام دهیم. معمولا از ضربان قلب، به عنوان یک نشانه مهم برای تعیین وضعیت برانگیختگی یا اضطراب فرد استفاده می‌شود اما اهمیت ضربان قلب، بیش از این است.

آنتونیادز اضافه کرد: نشانه‌های زیست‌سنجشی می‌توانند به ابداع بازی‌هایی کمک کنند که نسبت به احساس کاربر واکنش نشان می‌دهند. اگر ما بدانیم که ذهن کاربر، در چه حالتی قرار دارد، می‌توانیم بر چالش‌های پیش رو غلبه کنیم و با غلبه بر این چالش‌ها، از عهده کنترل نشانه‌های زیست‌سنجشی خود برآییم.

هدف نهایی آنتونیادز و فلچر این است تا بازی‌هایی را بر اساس فرآیندهای درمانی ارائه دهند تا بتوان از آنها در روند درمان بیماری‌های روحی استفاده کرد.

آنتونیادز افزود: یقینا بازی ویدئویی برای بیماران، جذابیت بیشتری نسبت به جلسات اجباری با روانپزشک خواهد داشت.

انتهای پیام

  • در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • -لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • -«ایسنا» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • - ایسنا از انتشار نظراتی که حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های دین مبین اسلام باشد معذور است.
  • - نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.

نظرات

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.