• چهارشنبه / ۱۷ مهر ۱۳۹۸ / ۱۰:۳۲
  • دسته‌بندی: خانواده
  • کد خبر: 98071712984
  • خبرنگار : 71582

تیغ دو لبه بازی‌های رایانه‌ای برای جوانان و نوجوانان

اعظم کریمی

مدیرکل دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی جوانان وزارت ورزش و جوانان انعقاد تفاهم نامه بین معاون امور جوانان و رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای اولین بار را گامی مثبت برای ساماندهی، نظارت و بهره برداری صحیح از این حوزه دانست و گفت: اگر بخواهیم فرزندانمان را در این زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می‌کند.

اعظم کریمی در گفت‌وگو با ایسنا با بیان اینکه تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای به دهه ۱۹۷۰ میلادی بر می‌گردد، افزود: امّا بازی‌های یارانه‌ای در مدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آورد، بلکه در حال حاضر، گستره بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت، به زندگی بزرگسالان نیز کشیده شده است. توسعه صنعت دیجیتال موجب شده تا کیفیت گرافیکی تصاویر بازیها بهبود یافته و از این طریق جاذبه‌های تصویری زیادی برای نوجوانان و جوانان ایجاد شود.

وی با بیان اینکه این تحولات موجب شده است تا امروزه ساخت بازی­‌ها به یک صنعت با گسترده‌ترین و سودآورترین حرفه تبدیل شود، افزود: محبوبیت و گسترش روز افزون بازی‌های رایانه‌ای موجب شکل­‌گیری دو دسته از نظرات عمده در مورد آن شده است. عده­‌ای معتقد به کارکرد مثبت  و مفید این بازی­‌ها بوده و بر این باورند که آثار فرهنگی و اجتماعی آنها به گونه­‌ای است که دیگر نمی‌­توان آن را فقط به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت دانست، بلکه می‌توان گفت که زمینه رشد و تکامل شخصیت، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و ... را فراهم می کند.

مدیرکل دفتر برنامه‌ریزی و توسعه اجتماعی جوانان وزارت ورزش و جوانان ادامه داد: اما برخی دیگر  از کارشناسان فرهنگی و اجتماعی پیامدهای زیانباری مانند بروز رفتارهای پر خطر، خشم ، اعتیاد به بازی، وسواس، اضطراب، پرخاشگری‌، کم‌شدن‌ علاقه‌ به‌ فعالیت‌های‌ بدنی‌ و اجتماعی و... را برای کاربران را به عنوان کارکردهای منفی بازی‌های رایانه‌ای می‌دانند.

کریمی با بیان اینکه کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده رفتار و اعمال دیگران می­‌آموزند، تصریح کرد: به همین­ دلیل برنامه‌های تلویزیونی و رایانه­‌ای با ارایه الگوها و سرمشق‌های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند.

وی افزود: بازی رایانه‌ای به دلیل ویژگی‌هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیاربرانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت های بسیاری از موضوعات را به خوبی منتقل می‌کنند. به بیان دیگر فناوری رایانه‌ای می‌تواند آموزش‌های چندحسی را فراهم آورد و این درگیری چند حسی یادگیری را در سطح عمیق تری امکان پذیر می‌کند بنابراین، ترکیب بازی و یادگیری، انگیزه فراگیران را برای یادگیری افزایش می‌دهد و فرایندیادگیری را جذاب می‌کند.

مدیرکل دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی جوانان وزارت ورزش و جوانان با بیان اینکه امروزه ما با مخاطبانی مواجه­یم که نسبت به نسل گذشته روش فکرکردن، پردازش اطلاعات و ترجیحات و انگیزه‌هایشان تغییر کرده است، افزود: یکی از حوزه‌های متاثر از این تغییرات آموزش نسل جدید است که با نیاز به روش­های جدید آموزشی و ایجاد انگیزه و حفظ آن مواجه شده است. بازی‌های رایانه‌­ای با توجه به ویژگی‌ها، قابلیت‌ها و محبوبیتی که میان نسل جدید دارد، پتانسیل زیادی برای برآورده کردن این انتظارات دارد.

کریمی ادامه داد: خواسته یا ناخواسته باید بپذیریم که بازی­های رایانه­‌ای همانند بسیاری دیگر از پدیده‌های عصر فناوری اطلاعات به زندگی ما راه یافته و یکی از سرگرمی‌های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی‌های مهیج و پر کشش ساعت‌ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعی به عالم تخیلات فرو می‌برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می‌گیرد که اگر بخواهیم فرزندانمان را در این زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می‌کند. لذا در این راستا والدین و دست اندرکاران امور فرهنگی و آموزشی باید با برنامه‌ریزی صحیح راه را برای استفاده صحیح نسل جدید از این بازی ها هموار کنند و برای تحقق این امر ضروریست تا بازار این محصولات با تولیدات داخلی و بازی هایی همسو با فرهنگ اسلامی و ایرانی غنی شده  و حتی به کشورهای دیگر نیز صادر شود.

وی با اشاره به اینکه توجه ویژه به آموزش سواد رسانه­‌ای به نوجوانان، جوانان و والدین در نحوه استفاده مطلوب و موثر از یک سو و توسعه کمی و کیفی بازی های آموزشی و سرگرم کننده بسیار حایز اهمیت است، گفت: بر این اساس از آنجا که بازی‌های رایانه‌ای بستر مناسبی در ایجاد ارتباط مؤثر با جوانان بوده و نقش مؤثری در تقویت ارزش ها و نگرش‌های دینی و ملی آنان دارد و از سوی دیگر امروزه بسیاری از جوانان در این صنعت اشتغال به کار دارند.

مدیرکل دفتر برنامه ریزی و توسعه اجتماعی جوانان وزارت ورزش و جوانان در پایان انعقاد تفاهم نامه بین معاون امور جوانان و رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای اولین بار را گامی مثبت برای ساماندهی، نظارت و بهره برداری صحیح از این حوزه دانست و گفت: ضروریست تا بیش از پیش به توسعه کمی و کیفی بازی­‌ها و ارتقای محتواهای آموزشی آن توجه ویژه کرد تا از این طریق  بستر ایجاد اشتغال برای جوانان بیش از پیش فراهم شده و امکان تقویت مهارت های ذهنی و اجتماعی آنان در شرایط مناسب منطبق با الگوهای اسلامی ایرانی بوجود آید.

انتهای پیام

  • در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • -لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • -«ایسنا» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • - ایسنا از انتشار نظراتی که حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های دین مبین اسلام باشد معذور است.
  • - نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.

نظرات

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.