• دوشنبه / ۲۷ بهمن ۱۴۰۴ / ۰۶:۰۳
  • دسته‌بندی: فرهنگ عمومی
  • کد خبر: 1404112615706
  • خبرنگار : 71635

روایتی از یک دورهمی مردانه در تهران!

روایتی از یک دورهمی مردانه در تهران!

تجربۀ برگزاری هم‌زمان چند رویداد تخصصی، از رقابت و نمایشگاه تا سرمایه‌گذاری و بازی‌های جدی، امسال در قالب «هفته بازی» زیر یک سقف جمع شده تا تصویری فشرده از صنعت بازی ایران ارائه دهد؛ تصویری که در عین پویایی گروه‌های جوان، نشانه‌هایی از چالش‌های قدیمی این حوزه را هم نمایان می‌کند.

به گزارش ایسنا، سوله‌های مجاور برج میلاد، محل برگزاری بخش نمایشگاهی رویداد «هفته بازی؛ هفت‌خوان» است. این بخش که از صبح روز پنج‌شنبه ۲۳ بهمن ماه آغاز به کار کرد و تا ۲۹ بهمن ماه ادامه دارد، در سه سالن مجزا میزبان بیش از ۵۹ غرفۀ بازی‌سازی است؛ فضایی که در امتداد برگزاری مجموعه رویدادهای «هفته بازی؛ هفت‌خوان» شکل گرفته که به گفته برگزارکنندگان آن تلاش دارد با تجمیع چند برنامه تخصصی، تصویری فشرده از زیست‌بوم بازی ایران ارائه دهد و یک هفته کامل شهر را با «بازی» درگیر کند؛ هدفی که البته به نظر نمی‌رسد آنچنان که باید محقق شده باشد.

یک رویداد تقریبا مردانه!

در بدو ورود، تمرکز جمعیت بیش از هر چیز بر غرفه‌های تجربۀ بازی جلب توجه می‌کند. بازی‌سازان جوان در کنار آثارشان ایستاده‌اند و مخاطبان عمدتا نوجوان و جوان مشغول بازی‌های آنها هستند. خانواده‌هایی هم در میان جمعیت دیده می‌شوند که همراه فرزندان خود به تجربه بازی‌ها، چه دیجیتال و چه فیزیکی، مشغول‌اند؛ حضوری که نشان می‌دهد کارکرد ترویجی جشنواره همچنان برقرار است. هرچند ترکیب جمعیتی، به‌وضوح مردانه بودن این رویداد و استقبال کمتر خانم‌ها از آن را به رخ می‌کشد. تصویری که دست‌کم در فضای میدانی جشنواره، با روایت‌هایی که پیش‌تر از افزایش حضور و مشارکت زنان در حوزه بازی مطرح می‌شد، هم‌خوان به نظر نمی‌رسد.

راهروهای سالن‌ها به‌صورت منظم غرفه‌بندی شده و هر گروه تلاش کرده با طراحی بصری مستقل، هویت اثر خود را برجسته کند. با این حال، ترکیب استودیوهای حاضر تفاوت محسوسی با دوره‌های پیشین دارد. حضور شرکت‌های باسابقۀ این صنعت کمرنگ‌تر است و بخش قابل توجهی از غرفه‌ها به استودیوهای نوپا و گروه‌های جوان اختصاص یافته؛ موضوعی که فعالان حاضر، آن را بی‌ارتباط با شرایط اخیر کشور نمی‌دانند.

انگار یک بازیِ واقعی است!

تمرکز جمعیت بیش از هر چیز بر بازی‌های رقابتی و هیجانی است؛ غرفه‌هایی که‌ تجربه بازی‌های چندنفره، مسابقه‌ای، VR و ... ارائه می‌کنند، شلوغ‌تر هستند. بازیکنان، چه در قالب رقابت‌های فوتبالی و چه در سایر بازی‌های دونفره و گروهی، با حساسیت نتیجه هر دور را دنبال می‌کنند و همین حساسیت، صداهای تشویق مقطعی آنها در نقاط مختلف سالن را بلند می‌کند؛ تشویق‌هایی که گاه با واکنش‌های جمعیِ دوستان و همراهان بازیکنان همراه می‌شود و لحظاتی شبیه به فضای تماشای یک مسابقۀ واقعی و زنده را تداعی می‌کند. این صداها در کنار موسیقی‌های پرریتم برخی غرفه‌ها، بازدیدکنندگان را به وجد می‌آورد.

برگزاری جشنوارۀ امسال در قالب مدل «هفته بازی» طراحی شده که چند رویداد مختلف را هم‌زمان کنار هم جمع می‌کند. این مدل شامل بخش نمایشگاهی، رقابت‌های بازی، رویدادهای سرمایه‌گذاری و... است و هدف آن از سوی برگزارکنندگان، ایجاد هم‌افزایی میان بخش‌های مختلف صنعت بازی اعلام شده است. این ترکیب باعث شده جشنواره امسال بیش از یک نمایشگاه ساده، محلی برای ارائه آثار، داوری و برقراری ارتباط میان تولیدکنندگان و سرمایه‌گذاران باشد.

تلاشی که بی‌ثمر ماند؟!

با این حال، مشاهدات میدانی نشان می‌دهد این تجمیع رویدادی، لزوما به افزایش دیده‌شدن «بازی» و درک اهمیت آن منجر نشده است. با وجود ارتقای کیفیت برگزاری و تنوع برنامه‌ها، بازتاب جشنواره در رسانه‌ها و مخاطبان عام کمتر از آن چیزی است که توقع می‌رفت بتواند سوله‌های عریض و طویل برج میلاد را چندین بار در طول روز پُر و خالی کند. به نظر می‌رسد محدودیت تبلیغات و اطلاع‌رسانی، به‌ویژه در مقایسه با سایر رویدادهای فرهنگی که در روزهای گذشته برگزار شد، سهم قابل توجهی در این مسئله داشته است. هم‌زمان، شرایط کلی کشور و برخی موانع و ملاحظات اشخاص، باعث شد حضور فعال برخی بازی‌سازان و شرکت‌های باسابقه کاهش یابد و توجه عمومی به بخش‌های مختلف جشنواره، از جمله اختتامیه‌ها و رقابت‌های تخصصی، محدود بماند. این وضعیت در کنار تلاش استودیوهای نوپا برای معرفی آثار خود، تصویری از جشنواره‌ای نشان می‌دهد که هم فرصت ارائه و تعامل را فراهم کرده و هم محدودیت‌های بیرونی بر دیده شدن آن اثر گذاشته است.

دغدغه‌های مشترک بازی‌سازان

در گفت‌وگو با بازی‌سازان حاضر، مجموعه‌ای از دغدغه‌هایی همچون چالش‌های ناشی از فیلترینگ و محدودیت دسترسی به پلتفرم‌های انتشار، اثر تحریم‌ها بر همکاری‌های بین‌المللی، دشواری جذب سرمایه و کمبود تسهیلات حمایتی مطرح می‌شود؛ دغدغه‌هایی که برای همه آنها مشترک است و می‌گویند شاید در طول سال‌های گذشته کمرنگ‌تر شده باشد اما اصلا برطرف نشده است. بسیاری از آن‌ها معتقدند صنعت بازی، با وجود رشد نیروی انسانی و ظرفیتی که در تولید،‌ اشتغال و فرهنگسازی‌ دارد، هنوز در سطح سیاست‌گذاری اقتصادی و فرهنگی، کاملا به رسمیت شناخته نمی‌شود و در گیر و دار تغییرات مدیریتی فراز و فرودهای زیادی را تجربه کرده است.

در میان گفت‌وگو با بازی‌سازان حاضر، یکی از پرتکرارترین مسائلی که به آن اشاره می‌شد، اختلالات اینترنتی و ناپایداری دسترسی بود؛ موضوعی که به گفته آن‌ها هم در فرآیند به‌روزرسانی و پشتیبانی بازی‌ها اختلال ایجاد می‌کند و هم در زمان نمایش آنلاین برخی محصولات، مشکل‌ساز می‌شود. برخی گروه‌ها می‌گفتند حتی برای دریافت بازخورد کاربران، دانلود نسخه‌ها یا اتصال به سرورهای خارجی با محدودیت مواجه‌اند؛ مسئله‌ای که به اعتقاد آن‌ها، روند معرفی و توسعه بازی را کندتر کرده و به یکی از چالش‌های ثابت فعالیت در این حوزه تبدیل شده است.

البته در کنار این گله‌ها، برخی گروه‌ها از تجربه‌های موفق ارائه بازی خود به سرمایه‌گذاران و حتی جذب حمایت مالی در جریان این رویداد هم خبر می‌دهند؛ وضعیتی که در امتداد همان تلاش برای پیوند دادن بازی‌سازان جوان با سرمایه‌گذاران رخ داده است. هرچند این نمونه‌ها محدود است، اما نشان می‌دهد مسیر اتصال تولید به سرمایه، به‌تدریج در حال شکل‌گیری است و از این منظر می‌توان تا حدودی امیدوار بود البته به شرط آنکه این روند مستمر بوده و به همین یک هفته محدود نباشد.

کاش وعده‌ها روی کاغذ نماند

از سوی دیگر حضور مسئولان و مدیران فرهنگی در سالن‌ها بخشی از جریان رویداد است که سبب می‌شود برای دقایقی فضای نمایشگاه از شرایط عادی آن فاصله بگیرد و برخی، غرفه‌های خود را رها کنند و دور مسئولِ مهمان حلقه بزنند و از چالش‌های خود سخن بگویند. مسئولین با همین حلقه به غرفه‌ها سر می‌زنند و با بازی‌سازان گفت‌وگو می‌کنند و وعده‌هایی درباره حمایت و توسعه زیرساخت‌ها می‌دهند؛ وعده‌هایی که بازی‌سازان امیدوارند این بار صرفا روی کاغذ نماند و واقعا عملی شود.

هنوز با روزهای طلایی فاصله داریم

در نگاه کلان، جشنواره امسال را می‌توان ادامه تلاشی دانست که پس از فروکش‌کردن محدودیت‌های کرونایی برای احیای زیست‌بوم بازی آغاز شد. وقفه سال‌های کرونا و پس از آن اتخاذ سیاست‌های نادرست، رویدادهای حوزۀ بازی را کم‌رونق یا متوقف کرده بود و مدل «هفت‌خوان» تلاشی برای بازگرداندن این رونق محسوب می‌شد. با این حال، شواهد میدانی نشان می‌دهد بازگشت به سطح مشارکت و دیده‌شدنِ پیش از کرونا، به‌ویژه اواسط دهه ۹۰، هنوز به‌طور کامل محقق نشده است.

ترکیب جشنواره، بیش از آنکه نشان‌دهنده یک صنعت بالغ باشد، بازتاب ظرفیت‌های در حال شکل‌گیری آن است؛ گروه‌های جوان، ایده‌های متنوع و تلاش و ممارست آنها برای یافتن مسیرهایی که بتوانند سریع‌تر موانع را کنار بزنند و بالاخره کسی از سطوح بالاتر مدیریتی آنها را جدی بگیرد. در مقابل، خلأ حضور پررنگ برخی بازی‌سازان و استودیوهای بزرگ و باسابقه، چالش‌های این صنعت را به رخ می‌کشد و نشان می‌دهد برای دوام آوردن در این حوزۀ همزمان فرهنگی و صنعتی، باید سختی‌های زیادی را به جان خرید. 

با وجود این دوگانگی اما هیجان، امید و نگاه‌های مشتاق برای ارائه یک محصول و قانع کردن بازدیدکنندگان برای نصب آن بر تلفن همراه اولین چیزی است که این روزها زیر سایۀ برج میلاد در جریان است. مخاطبان بازی می‌کنند، گروه‌ها بازخورد می‌گیرند و گفت‌وگو می‌کنند و همین پویایی، کارکرد اصلی رویداد را حفظ کرده است؛ هرچند که این جشنواره نتواند یادآور روزهای طلایی اواسط دهه ۹۰ و عمق تمرکزی باشد که بخش‌های بیشتری بر حوزه بازی‌سازی داشتند. 

تصویری دووجهی در سایۀ اقتضائات زمانی

در مجموع، گزارش میدانی از یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران، تصویری دووجهی ارائه می‌دهد؛ از یک سو بهبود کیفیت برگزاری، تنوع رویدادها و حضور نسل تازۀ بازی‌سازان و از سوی دیگر، محدودیت مشارکت بازی‌سازان بزرگ، تبلیغات کم‌رنگ و به دنبال آن استقبالی که متناسب با محل،‌ زمان برگزاری و تجمیع ۵ رویداد همزمان نیست. این تصویر نشان می‌دهد مسیر احیای کامل زیست‌بوم بازی، اگرچه آغاز شده، اما همچنان نیازمند تقویت زیرساخت‌های حمایتی، رسانه‌ای و اقتصادی است. البته در کنار همۀ این‌ها می‌توان درصدی را هم به بدشانسی زمانی مرتبط دانست و اینکه شاید اگر اقتضائات زمانی دامن‌گیر این حوزه نشده بود، ماجراها طور دیگری پیش می‌رفت!

انتهای پیام

  • در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • -لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • -«ایسنا» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • - ایسنا از انتشار نظراتی که حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های دین مبین اسلام باشد معذور است.
  • - نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.

نظرات

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
لطفا عدد مقابل را در جعبه متن وارد کنید
captcha